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制作の裏側:『Project DAYLIGHT』のアート

荒れ果てていてもなお救う価値があると感じられる世界は、偶然には生まれません。アートチームがパレット、光、そして全カットを支配した1つのルールについて語ります。

制作の裏側:『Project DAYLIGHT』のアート のカバーアート
colour keys, pass 14

『Project DAYLIGHT』の最初のコンセプトはグレーでした。説得力があり、職業的にも正しいグレー——そして完全に間違っていました。崩れた都市を正直に描けば「早く出たい場所」になります。けれど私たちがつくっていたのは、留まることを選ぶ人物の物語でした。

そこでルールを書いて壁に貼りました。どのカットにも、まだ育っているものを必ず入れる。コンクリートを割る雑草、干された洗濯物、塗り直された扉。廃墟はセットであって、主題ではない。このルールができた途端、パレットは1週間ほどで自然に決まりました。

色は感情の起伏をまるごと担っています。序盤の数時間は、朝になりきらない冷たいブルーの中。Ren が自分の区画を直していくにつれ、暖かいオーカーが影に忍び込み、最終章では同じ通りが、誰かが窓を開けたかのように照らされます。

廃墟はセット。主題は、そこに生え直してくるもの。

光が物語を語る

技術的には、作業の大半が自作のライトパス1つに入っています。タイの日光は硬くコントラストが高い。抗うのではなく寄り添いました。硬い輪郭、深い陰、光の筋ごとに舞う塵。背景チームはバンコクの古い街並みで何ヶ月も参考写真を撮りました。

最後に加えたのは不完全さです。手描きのデカール、背景看板のわずかに狂ったパース、端に残した筆跡。人が直してきた世界は、人が直したように見えるべきです。

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02要点
パレット
基準色は3つだけ——冷たいブルー、コンクリートのグレー、そして物語とともに広がる1色の暖かいオーカー。
参考資料
バンコクの古い街区で半年間の撮影。ゲームと同じ、硬い真昼の光の下で。
ルール
どのカットにも、まだ育っているものを。満たさないものは出しませんでした。

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